Alien Attack Alpha Testing

Hallo Alpha-Tester,

mich haben einige Rückfragen erreicht, die ich gerne beantworte:

F: Wie kann ich denn weiterspielen, wenn ich „GAME OVER“ bin?
A: Die SPACE-Taste muss für 3 Sekunden gedrückt gehalten werden, dann beginnt Level 1 von vorn.

F: Gibt es einen Cheat/God Mode?
A: Ja, es gibt einen „God mode“, der das Spieletesten vereinfacht.
ABER: Bitte versucht, das Level auch ohne diese Hilfe durchzuspielen!

God Mode aktivieren:
1. F1 für Pause drücken
2. FELIPE eintippen, es ertönt ein kurzes Jingle
3. Du bist nun unverwundbar.

F: Welches Feedback brauchst Du? In welcher Form? Was willst du denn genau wissen?
A: siehe unten „Rückmeldung / Testvorgehen“

F: Daniel, das ist nicht wirklich mein Ding, bitte nimm mich aus dem Mailverteiler!
A: Gern, schreib mir kurz auf diese Mail, und du bist deinen Alpha-Tester Status los! Und ich bin Dir auch nicht böse.

Zum Thema „Rückmeldung / Testvorgehen“:

Allgemein:

  1. Wie hast du den Schwierigkeitsgrad des Spiels (1. Level von 5-6 geplanten) empfunden?
  2. Hast du einen Anstieg des Schwierigkeitsgrads im Spiel erlebt? War dieser angemessen? Zu hoch? Zu niedrig?
  3. Hast du den Endgegner schlagen können? War der Endkampf zu schwer? Zu lang? Zu leicht?
  4. Hast du das Power-Up System durchschaut? Was würdest du daran verbessern wollen?

Zur Grafik / Level-Design
Hierzu benötigst du einige Infos zum beabsichtigten level-Design und dem Game-Lore an sich.
Um das Spiel herum wird (wie soll es anders sein), eine kleine Geschichte und Handlung gebaut, die sich um das klassische Thema „Aliens erobern die Erde“ dreht.
Dabei sollen die Aliens auch über die Fähigkeit verfügen, Menschen zu willenlosen Gehilfen umzuwandeln.
Der erste Level soll dem Rechnung tragen, indem hier zunächst ausschließlich „menschliche“ Gegner und Technik gezeigt wird (Bomber, Jäger, Drohnen, Schiffe, U-Boote), auch der
Endgegner ist noch wenig außerirdisch. Der Schwierigkeitsgrad soll leicht sein und moderat ansteigen.
In späteren Leveln werden wir dann erst die Alien-Rasse einführen, natürlich in fliegenden Untertassen, mit insectoider Bio-Technik…. etc.
Daher beginnt Level 1 auch zunächst in freier „Natur“, im Sinne eines Aufklärungsflugs, der sich unversehens zu einem Einer-gegen-Alle entwickelt!

  1. Kommt diese Idee im Leveldesign rüber?
  2. Gibt es Gegner, die nicht als menschliche Fahrzeuge zu erkennen sind?
  3. Welche grafischen Elemente haben dir besonders gut gefallen? Welche weniger gut oder gar nicht?
  4. Hast du Grafikfehler erlebt? Hängende Sprites? Hängende Schüsse?

Zum Sound
Die Sound-Möglichkeiten des ersten MSX waren sehr begrenzt, er verfügte über einen 3-Kanal-Soundgenerator, der lediglich bestimmte Wellenformen mit verschiedenen Hüllkurven
versehen konnte. Zusätzlich verfügt er über einen Rausch-Generator. Damit wurden für das Spiel Hintergrundmusik und die Soundeffekte erstellt.
Da die Hintergrundmusik bereits mit nur 3 Kanälen schon sehr begrenzt wird, gleichzeitig aber die Soundeffekte abgespielt werden müssen, führt dies zu einer kurzzeitigen Unterbrechung der
Musik auf einem Kanal. Zudem kann eine schnelle Abfolge von Sound-Effekten dazu führen, dass diese „abgeschnitten“ werden (Beispiel hierfür ist die Explosion der Gegner, die oft nicht „zu Ende“ gespielt werden kann, weil dass nächste Schuss-Geräusch des Spielers bereits abgespielt wird)…

  1. Wie gefällt die die Hintergrundmusik?
  2. Passt sie zum umrissenen Spielthema?
  3. Wie gefallen dir die Sound-Effekte?
  4. Passen diese zur jeweiligen Situation? Gibt es „nervige“ Effekte, die du weglassen würdest?

Machen wir mal gedanklich aus der Blackbox einen Greybox Test:
Das Spiel hat einige bekannte „Schwächen“ aufgrund des Spieldesigns.
Es gibt insgesamt 6 verschiedene Gegner pro Level. Die Gegner kommen immer in Wellen von max. 6 Gegnern. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Varianten von Gegner-Wellen.
Es gibt keine feste Synchronisation zwischen Hintergrund-Szenario und Gegnern. Zudem sind die Gegner-Sprites bisher nicht „logisch“ mit dem Hintergrund verknüpft.
Das bedeutet zum Beispiel, dass theoretisch auch „Bodeneinheiten“ wie die Schiffe oder U-Boote auf Land erscheinen können. Wir nennen das „Ship on field“-Problem
Durch einige Tricks haben wir versucht, dass diese Situation nicht auftaucht, wir können uns aber nicht sicher sein. Gerade dann, wenn der Spieler stirbt, wird der Hintergrund
und die Gegner-„Wellen“ auf den letzten gültigen Wert gesetzt

Daher sind folgende Fragen / Testfälle interessant:

  1. Wenn der Spieler stirbt, wird dann der Hintergrund wieder mit dem gleichen Szenario gestartet wie vor dem Spieler-Tod?
  2. Wenn der Spieler stirbt, werden die Gegner-Wellen NICHT wieder zurück gesetzt (sprich: es beginnt wieder mit den Drohnen-Gegnern?)
  3. Wenn der Spieler während des Boss-Fights stirbt, wird er mehrere Szenarien zurück gesetzt (ebenfalls Meer-Szenario). Funktioniert dieser Übergang (Meer –> Meer)?
  4. Kommt es zu „Ship on field“ Situationen?

Soooo, das wäre es wohl erst mal so grob.

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